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標題:
哈韓風潮的創造者---因思銳
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作者:
賓仔
時間:
2011-9-30 09:48
標題:
哈韓風潮的創造者---因思銳
剛找一些資料搜尋到的,雖然跟目前的網殘沒關係,
不過可以看得出當初奇蹟再各代理廠商間是怎樣的炙手@@
其中的談話也很有趣,參考嚕。
PS.第二篇開始才有奇蹟問答
哈韓風潮的創造者---因思銳 (上)
http://gnn.gamer.com.tw/7/5187.html
(GNN 記者 報導) 2002-08-02 22:01:15
從網路遊戲到韓劇「冬季戀歌」,目前台灣全面攏罩在韓國的各式娛樂產品中,到底這些優秀產品是怎麼在台灣引爆潮流?到底「哈韓風」如何吹起?我們特別專訪了因思銳遊戲總局董事長 李志建 先生,請這位創造「哈韓風潮」的傳奇人物為我們說明中間的發展經過,還有針對超強網路遊戲「奇蹟」的介紹喔!!
◎針對因思銳部分:
問1:因思銳成立的動機為何?又從何時跟韓國方面建立這麼好的關係,能簡單敘述一下發展經過或緣由嗎?
李董:我跟韓國方面已經建立了長達18年的長期合作關係,一開始我本來是作對韓國貿易方面的工作,也累積了不少人脈,而這合作關係一直沒間斷。五年前韓國政府大力推動遊戲產業,讓韓國遊戲欣欣向榮,所以我在三年前成立了因思銳遊戲總局,以引進最優質的韓國遊戲、音樂、戲劇…等產品為發展方向。
問2:因思銳跟韓國KIPA建立非常深厚的合作關係,能簡單為大家介紹KIPA在韓國的地位嗎?又因思銳跟KIPA合作關係到達什麼樣的層級?
李董:KIPA是韓國政府為了推廣數位資訊產業成立的官方機構,對其他國家推廣韓國數位資訊加值服務與產品,是目前韓國極為重要的官方機構,KIPA的地位類似台灣資策會與外貿協會的綜合體吧!!
又KIPA為了來台推廣韓國的數位內容產品,幾年前也來台灣進行評估,因思銳是靠著本身實力與優秀的合作關係脫穎而出,能夠得到韓國KIPA官方機構的全力合作,讓因思銳的地位與層級比起國內其他與韓國有接洽的廠商更高階。
問3:除了KIPA,因思銳又有跟哪些韓國廠商有合作關係?
李董:這就很難一一說明了。因為因思銳與韓國合作關係長達18年,在各行各業都也深厚的合作關係,如遊戲、戲劇、唱片、網路,甚至是漫畫玩具…等產業都有合作,算是中韓之間最密切的國民外交廠商吧(笑)!!
問4:現在因思銳在台灣是頂尖韓系產品的代理商,包含遊戲、韓劇、歌曲、音樂都有涵蓋,但請問遊戲在因思銳整體規劃中佔有多少資源與地位?
李董:因思銳的全名為「因思銳遊戲總局」,就是以遊戲為第一優先目標,希望能在電腦、遊樂器、PDA、手機、大型電玩…等領域與韓國廠商全面合作。近來韓劇台灣發燒,只是我們另外開闢的一個新領域,並不會因此而忘了因思銳以遊戲為主軸的宗旨。
問5:目前哈韓風鼎盛,所以貴公司產品廣受歡迎,但不知貴公司有否事先針對如果韓流退燒後將如何因應?
李董:我先說明一下,所謂的「哈韓」就是因思銳的創造的,因思銳全面引進優值的韓國遊戲、戲劇、音樂產品,讓台灣玩家能接觸到以往陌生的優良產品,這是一種主動的「創造流行」,所以不用怕流行退燒,只要你知道如何掌握創造。
我一直深信市場商機永遠在成長,但是只有懂得掌握先機創造「流行」的人,才能獲得最大利益,見到市場有利可圖才想切入市場的人,永遠是後知後覺,當然不能賺大錢。哈韓風會不會推燒?我不擔心,因為因思銳是掌握主動優勢的創造者。
問6:除了韓國,因思銳是否有打算代理其他國家如日本的遊戲或產品?又要如何轉變原本以韓系產品為主流的公司策略?
李董:短期不會,畢竟與韓國18年的合作關係不能因為短期利益而放棄,我們將持續與韓國保持密切合作關係。
問7:除了代理發行之外,是否考慮過研發自有品牌?
李董:當然會,但目前不方便公佈時程表。因思銳以提供全方面的娛樂為宗旨,引進韓國產品是我們的業務之一,但是掌握主動的「創造」永遠是致勝的不二法門。
別走開,接著還有針對超強網路遊戲「奇蹟」的介紹喔!!
作者:
賓仔
時間:
2011-9-30 09:49
哈韓風潮的創造者---因思銳 (中)
http://gnn.gamer.com.tw/6/5186.html
(GNN 記者 報導) 2002-08-02 21:59:17
關於「奇蹟」(MU Online),則由因思銳的行銷企劃經理 胡先生幫我們解說。
◎針對「奇蹟」部分:
問1:這款「MU」聽說在E3展非常受注目,能為我們簡單介紹當時盛況嗎?
胡:因為「MU」在韓國創造了空前的成績,引起了遊戲界高度注目,也讓開發這款遊戲的韓國Webzen,Inc.公司姿態有點高。比如說這次E3展,「MU」並沒有在主會場展出,只有開放事前有預約的廠商到E3會場外另一個場地參觀,而且不准媒體採訪,所以才有遊戲媒體與玩家對這款遊戲陌生。但是有參觀的廠商都鬥「MU」的超水準表現讚不絕口,搶奪「MU」的代理更是頻創天價,很可惜種種盛況不能在媒體曝光。
問2:又「MU」在韓國已經在短短時間內成為最受歡迎的遊戲之一,那這款遊戲在韓國到底多受歡迎?
胡:「MU」在韓國的地位,或許可以說是韓國的「FF」吧。或許大家不信,「MU」推出這8個月來只有在韓國一本遊戲雜誌打過一次廣告,但是靠著口碑,「MU」已經是韓國僅次於「天堂」的第二大遊戲,自2001年11月上市到現在,其會員已經衝過350萬人次,這個紀錄目前也是遠遠的甩開過去RPG線上遊戲的紀錄,而且目前同時間上線人數單以韓國一地便超過了8萬人,而經統計會員常態性有效付費人口更高達90萬人,占了會員總申請人口近3分之1的比例,這也是目前所有線上遊戲的新紀錄。
問3:「MU」是結合了「暗黑破壞神2」的介面與「末日危城」的華麗,不過現在很多韓國OLG只重視PK打鬥,在故事劇情卻很薄弱,「MU」會否有這缺點?
胡:不會。「MU」採用任務制,而且還會配合季節節慶新增任務喔。比如說在耶誕節時當大家都還在歡度耶誕時,竟然有火龍飛來破壞村莊,這種突發的任務制會讓遊戲更富趣味。而韓國方面也很配合,甚至還針對台灣玩家的喜好加入了養寵物、召喚、變身…等台灣玩家喜歡的新功能,也針對台灣玩家設計原創的新任務喔!!
問4:「MU」畫面表示真的是很華麗,不知是否會要求很高的硬體配備?這樣不知會不會影響遊戲普及率?
胡:千萬不要被「MU」超華麗的畫面嚇到,就認為這遊戲很吃資源,事實上的的最低要求配備只要Pentium II-233、64MB記憶體,與配備4MB記憶體的3D加速卡就可以了。而七月底我們在「Intel行動數位學園」讓大家現場體驗「MU」,用的電腦配備好一點(Pentium4 2.0G、256MB記憶體,與SIS 650顯示晶片),讓這款遊戲能夠在1280x1024 的解析度下,每秒還能有30張的畫面更新,你就知道這款遊戲程式寫得多好了吧!!
問5:一般來說3D網路遊戲傳輸的資料會比較多,尤其像「MU」這麼漂亮的遊戲,不知道會不會影響資料傳輸品質?
胡:要開發畫面漂亮的單機版遊戲不難,只要美術多用心就好;但要開發畫面漂亮而且網路傳輸順暢的網路遊戲就很難了,不過「MU」做到了。「MU」所使用的網路封包技術得到了韓國與世界專利,那麼華麗的畫面表現下,封包傳輸只有每秒3~5Kbit,其他想要達到同等級畫面表現的網路遊戲有時封包甚至是「MU」的十倍以上。像在「Intel行動數位學園」中,我們是直接連到韓國SERVER,但網路超順暢的表現會讓玩家根本以為自己現在在玩單機版遊戲。
問6:貴公司有沒有針對「MU」在台灣架設SERVER的計劃?
胡:目前已經在台灣架設三組伺服器,希望能同時提供15000名玩家同時上線,未來希望能擴增到50000人能同時上線。
問7:有些OLG因為疏於管理,使得網路小白一堆搞濫遊戲品質,對於這點「MU」將如何管理?
胡:這倒是個頭痛問題,因為台灣網路玩家層次良莠不齊,管得太嚴不但對守規矩的玩家不公平,也會限制遊戲功能;管得太鬆則一定天下大亂…。我們的做法是一開始先訂立非常嚴格的管理標準與規範,與玩家約法三章,如果玩家蓄意搗蛋一定嚴懲。在GM的管理上也會提高標準要求嚴格執法,初期15~20人三班制,兩個月後會再擴編。
作者:
賓仔
時間:
2011-9-30 09:50
哈韓風潮的創造者---因思銳 (下)
http://gnn.gamer.com.tw/5/5185.html
(GNN 記者 報導) 2002-08-02 21:53:55
問8:又針對外掛作弊方面,「MU」會有什麼防堵措施?針對玩家與網咖業者有何不同?
胡:因為韓國有提供一套「Nprotect」的防駭程式,這套得到世界專利的防駭程式能過濾99%的外掛作弊,剩下的1%韓國也會提供協助,在三天之內解決問題。針對玩家與網咖的規範,其實大致方向與內容都與其他公司差不多做法,不過標準更嚴格,甚至不排除以法律途徑解決這類爭端。
問9:現在「MU」的訂價有點偏高,不知這樣做的考量為何?又未來是否會作價格上的調整?
胡:因為韓國對「MU」非常有信心,事實上「MU」的高收費策略也沒有阻擋它的走紅。測試期間要收約台幣650元的月費;正式上線的月費更高達約台幣900元,不過「MU」還是賣得嚇嚇叫,所以韓國對於「價格」方面不肯讓不要求台灣比照韓國的收費標準…。不過我們還是會持續跟韓國反映,希望他們能針對台灣的遊戲環境放寬價格限制,詳細內容會在近期內公佈。
問10:「MU」在後續活動或資料片更新上,不知安排時程為何?
胡:現在「MU」還沒發,談資料片太早了。而在行銷活動上「MU」將會持續在Intel的各項活動中曝光,也會在「2002年Hinet網路大賽」決賽中亮相。另外8月30日~9月3日我們也將在世貿的「2002國際軟體大展」,包下50個攤位全力展示「MU」喔,請大家密切期待。
◎其他部分
問1:今年暑假約有20款OLG登場,您對這點有何看法?具備什麼樣特質的遊戲比較容易勝出?
李董:我一直認為最近三年是網路遊戲最重要的「萌芽期」,尤其是今年,如果能在今年存活下來的遊戲,就能進入從明年開始的另一個階段,所以可以看得出為什麼今年夏天這麼多遊戲同時推出,因為這是背水一戰,不過我個人認為至少有一半的遊戲會被刷下來。還有現在遊戲產業也經是高度資本密集、經驗密集的產業,不是投機的賭博,現在有太多飛遊戲相關的產業都跑來攪局,其實這很不智的,尤其是現在網路遊戲這種「殺戮戰場」。
什麼樣特質的遊戲容易勝出…,應該說遊戲公司怎麼吸引玩家青睞,不要把責任全部推到遊戲上。已經站穩腳步的老首要守成;新進市場的新手要持續攻擊,現在的遊戲界除非資本雄厚,否則沒有第二次失敗的機會。
問2:今年除了「MU」之外,貴公司還有其他重點遊戲預計推出嗎?
李董:當然有,「MU」是我們的主力大作,其他還有一些小品遊戲也會推出,畢竟玩家口味不同,要賺錢,就要懂得滿足最多玩家的需求。
問3:因思銳未來是否會有朝家用遊樂器領域發展的計劃?
李董:應該不會,因為因思銳目前在網路遊戲、戲劇、音樂…等範圍已經夠廣了,不要因為太貪心而分散實力。
問4:請問有什麼話想跟巴哈玩家說的嗎?
李董:因思銳跟其他以行銷見長的遊戲公司相比,比較沉默寡言,所以玩家可能比較陌生,不拓提供玩家最優質產品的信念一直不變,也靠著口碑慢慢向外拓展。今天好高興有機會接受這專訪,跟大家聊聊一些想法,也請大家能多多支持因思銳,我們以服務玩家為宗旨的心永遠不變,謝謝!!
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